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星际争霸打人工智能怎么用(2023年最新分享)

时间:2023-12-13 本站 点击:0

导读:今天首席CTO笔记来给各位分享关于星际争霸打人工智能怎么用的相关内容,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

星际争霸2 人族怎么打专家AI

神族:万年速度光炮,开局拉走最先交掉第一块矿的农民, 直接拉电脑家楼下,家里农民不停。

在电脑家楼下出口处起第一个水晶塔(水晶塔范围要能覆盖到高地上方),不要造上高地,不然电脑农民会来围你建筑。水晶塔好速度造150块光炮科技技术。同时基地开c技能狂补农民。建筑一好 直接在贴着高地的地方造2个光炮。造好了可以走上高地 开始造。这个时候电脑农民过来就完全是送死了.之后就是无脑光炮压倒死就结束了。

虫族:速狗,电脑是不会堵路口的。开局啥都不造 ,直接等200下狗池,狗池好了6条狗。然后你操作别太那啥,基本就结束了。

人族:好吧,人族最麻烦。如果你一定要赢又要简单。那就跳过兵营速2矿。2矿完了速度起地堡造坦克。4-5坦克 2个地堡 差不多了。然后就无脑憋大和吧。。。。。

以上仅供菜鸟虐电脑用。

星际争霸2里面AI模式是什么意思?

AI模式就是单机模式。

现在星际争霸2想要与人对战的话就必须要有星际2激活码,但目前暴雪发放的激活码数量有限,所以就有世界各地的破解者们自己做单机ai来满足玩家的需要。

现在各式各样有可玩性的ai大概有30-40种了,楼主可以随便选择的

早年的星际争霸AI有多暴力,15000APM直接把职业选手打傻了

要是我APM再高点,看不把你屎都打出来!

Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麦的《星际争霸十万个为什么》又和大家见面啦!相信喜欢玩RTS 游戏 的玩家一定都知道APM的重要性,由于 游戏 本身极其复杂的操作内容,因此往往谁的手速更快谁就能抢占先机。但是对于一般玩家来讲,绝大多数情况基本都是手跟不上脑子,眼看着敌人多线分兵骚扰,自己只能在手忙脚乱中打出GG。

尤其是星际争霸1时代,暴雪本身程序设计上的一些不合理之处,使得 游戏 里大部分的操作都必须玩家亲自执行,这导致APM的高低几乎成为了决定玩家强弱的最关键因素。因此就有玩家在设想了,如果我拥有10000APM的时候,那玩起星际争霸来会是什么样的体验呢?

可能有玩家不太好想象10000APM是什么样的水平,这么来说吧,在《星际争霸2》当中,新手玩家的APM大概在30-40之间,对于 游戏 快捷键基本已经熟悉的大概能到达60左右,而如果你的APM能到90,那么就可以用神族畅游国服钻石组问题不大,当然如果你玩的是虫族或人族的话可能就得120的APM。职业选手呢APM大概是300左右,像吕布,马润这种的顶尖人族选手,在一些正面战场上的瞬间爆发可以到400,不过维持的时间不长,也就十几秒吧。

那么10000APM就相当于你的手速将是职业选手瞬间爆发时的25倍,这种情况下可能就不是手跟不上脑子了,而是脑子跟不上手。说到这,大麦我选择开个全新的脑洞,如果是一个拥有10000APM的新手去对抗一个韩国职业选手的话又会是什么样的情况呢?

但另一个问题就出现了,我们去哪找10000APM的新手呢?答案就是人工智能,当年还没有谷歌的深度学习,因此AI在决策上远远要弱于人类,基本上对 游戏 的理解和应变能力同新手差不多。但是机器在一些刻板的操作上却拥有远胜于人类的效率,因此2011年的时候国外有一批技术宅便研发了一款星际争霸AI叫做“Automaton 2000”,国内玩家习惯将其称之为悍马2000。这款AI的形象是来自于 游戏 中经常出现的一个不起眼的地图生物。

当年为了纪念这个AI,这个团队还特意做了一个小手办哈哈!

这个悍马2000他拥有多快的手速我们无从得知,但根据开发者的描述,他曾经达到的最高APM能到15000,低的时候也能有8000,因此对战时平均差不多可以保持在10000左右,反正可以肯定的是,他的APM是没有人类能够达到的水平。

不仅如此,这批技术宅为了最大发挥悍马2000的实力,还允许他直接从内存读取数据,也就是敌人的所有操作也尽在他的掌控之中。当初悍马2000刚刚公布的时候,他们就发布了一段视频,既100条狗冲击20个已经架好的坦克阵,当坦克开炮以后,周边的狗就会自动闪开,如此一来每次遭受坦克的AOE攻击就只会损失一条狗!而最后所有坦克被歼灭却还有19条狗活了下来,这里可以给大家放个动图。

除了直接读取内存外,悍马2000真正惊艳世人的是他的坦克乘飞机操作,我们知道在星际争霸当中职业选手可以通过让单位上下进入运输机从而躲避敌人的伤害,比较经典的玩法就是神族玩家常用的六道佩恩操作。但人的能力终归是有限的,再怎么躲避也不可能做到一滴血不掉,而悍马2000可以。

开发者向玩家们解释,这个操作的难度要远高于之前散狗,当时系统显示极限巅峰APM超过了15000!我再放一张动图给大家看看。当时第一次看到这个操作的时候着实吓傻了不少职业玩家,有几个选手想尝试一下结果可想而知,之后就再也没有人类要同这个AI在微操上进行比拼了。

然后悍马2000最为出名的另一个成名绝技世就是散枪兵操作了,在韩国地区经常会举办一种 娱乐 赛,就是职业选手用固定数量的枪兵来对抗毒爆,到最后看哪个选手保留的枪兵数量最多即为冠军。当年韩国最猛的散枪兵猛男Immvp那个散枪兵操作可以说众人看得心服口服,一举夺得比赛的冠军。下面这个是Immvp的散枪兵。

然后我们再来看看悍马2000的散枪兵,恐怖如斯哈哈哈哈。

看到这样的操作,玩家们肯定是一边倒地认为不论谁来都不可能战胜他。但实际情况却并不是如此,虽然悍马2000拥有超强的操作能力,但是在策略和运营上都只是用设计师提前设计好的方式。悍马2000这个AI是基于星际争霸地图编辑器来制作的,其中AI的所有运营流程都已经固定好,所以在前期就取得绝对优势是战胜它的唯一机会。

一般来说,使用神族来进行修地堡是比较好的进攻方式,派几个农民到AI的矿区后部来修地堡,AI很难会选择拖农民来进行防守,有时候就这么眼睁睁地看着玩家的地堡修好不做任何反应。不然就是野兵营,尽可能不让AI出一个作战单位,只要一出现就立刻击杀。

AI强大的地方就在于对于大部队的操控能力,如果让其兵力始终无法达到一定的规模话,只有一两个单位的话还是很容易的解决的。不过呢,你要是和AI正常运营,那绝对是被吊打的节奏,看过前文的动图大家应该都知道了AI本身操作有多可怕,即使是连最顶尖的职业选手也不可能战胜。

但总的来说,悍马2000终归只是一个无情的操作机器,其应变和战术策略基本上约等于新手,在面对职业选手的情况下,只要有一定的经验就能够战胜他。因此后来这个AI也就没再掀起什么太大的反响逐渐沉寂下来,不过后来随着谷歌的出现就不一样了。

大家应该也知道了当年阿法go大战李世石的事迹了,后来谷歌决定让这个AI继续挑战星际争霸。或许大家不知道,在第一代的谷歌星际争霸AI中,他拥有无限视距以及无限制APM,因此我们完全可以将其看成是高智商版的悍马2000。但是后来,谷歌进一步改善以后,最后一版的阿法star他可以完全模拟人类的操作内容,真的仅凭策略就击败了当时最强的职业选手,虽然说我们内心不服气,但是不得不承认AI又一次彻底战胜了人类。

国际象棋,在十多年前就被计算机完全攻克,围棋也在前两年结束了棋类的统治地位,现在连星际争霸的阵地也失守了。随着目前越来越多看似不可能的项目被AI所攻陷,不禁有人产生了迷茫,这些项目都被AI占领了,那人类还有继续坚持的意义么?

但是大家不要忘了,人类的创造力以及对战时的心里博弈是目前AI所无法替代的。我们在看星际争霸比赛的时候,每个选手风格迥异,有些喜欢修地堡,有些喜欢打一波,选手们在场上场下的博弈也是非常有意思的,当年孙一峰场外阴对手的故事不也特别有趣的么。这是AI所无法给我们带来的,如果说两个冰冷的AI在那边对战,那将变得非常无趣

因此,即使现在AI已经能打败所有的顶尖高手,但是人与人的对抗才是观众和粉丝们最喜欢的!而且当时谷歌在研发深度学习的时候其根本目的并不是为了战胜人类,而是要辅助人类在某些工作中进行决策。要注意,核心仍旧是辅助,一切的主导还是一人类为核心。

人工智能有无可能打《星际争霸》赢一个星际的高手?

这是星际一代流传甚广的一张图,三个炮灰级别的机枪兵,通过极限操作,精确的避开了潜伏者的每一次攻击。

试问现在有多少玩家能够重现类似的操作,又有多少玩家能够在决战阶段大规模复制这样的操作?我想答案是很容易得出的。

而在ai手里,他每一个机枪兵乃至农民都可以做出这么灵活的操作。人类玩家与阿尔法狗级别的人工智能对战,在操作精度上的差距是非洲雇佣兵与美帝军队的差距。

有朋友认为强制ai使用摄像头观察战场画面,使用机械手操作键盘鼠标,可以降低双方差距。肉眼可以感知的画面变化大约一秒24帧,而摄像头可以很轻松的记录和分辨出每秒60帧以上。人类职业玩家的apm约在300-400之间,每秒鼠标点击次数约5-7次。这对人类已经是极限操作了,然而机械手的速度与精度可以高出10倍有余。以目前的硬件水平,ai已经可以通过摄像头更快的侦查战场环境,机械手更快的部署单位行动。人类在操作效率的精度上没有胜算。

那么人类能否通过战略思维的优势,弥补战术操作的差距呢?这个可能性也是微乎其微的。目前的战术套路都比较成熟,几人口做什么,什么时候侦查什么时候骚扰,对不同种族使用什么兵种组合,我们看职业选手对战基本是可以猜到套路的。人工智能只要进行足够多的训练,就能完全掌握目前星际中为数并不多的攻防套路,再通过他的神操作,无限放大和积累优势。围棋可以看做是最公平最量化的一种战略博弈方式,他的意义在于假设对战双方有完全相同的战斗力和机动能力。四子提一,量化了战损。可以说是完全不考虑资源后勤武器 科技 战场地形等具体因素后,纯粹的战略战术博弈。人类在最近的对弈中一败涂地,则证明人工智能在这样单纯抽象的规则下,已经游刃有余了。而星际领域,这样充满了繁琐的操作因素的 游戏 里,我们还面临巨大的硬件劣势。可能会败得比围棋领域更快。

真正能够让人与人工智能有来有往的 游戏 ,应该是炉石传说。需要策略,同时存在许多机会因素。人类不会一直输。

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2019年更新: 人工智能训练结束,首战初露锋芒。10:1横扫人类玩家。

这个事情已经是现实了,人类在星际争霸2上面已经快被AI打败了。

DeepMind宣布AlphaStar达到星际宗师级别

2019年10月30日, DeepMind 宣布他们专门用于星际争霸2的人工智能 AlphaStar 已经在星际争霸2的天梯上,三种族都达到了Grandmaste宗师级别,超越了99.8%的人类玩家。下面这张图是他们的在官网的宣告。

同时这个成果已经被DeepMind发表到了《自然》杂志,说明都已经是实锤了。

公平对决

同样是被人工智能打败,围棋这种回合制比赛,至少让公众觉得操作量是平等的,每回合人类走一步,人工智能也就走一步。而AI运用在星际争霸上最大的问题就是操作频率上的不对等。

最有名的就是AlphaStar去年与欧服人类宗师MaNa比赛时的这张动图。可以看到人类的APM基本在400左右,而AI的APM在巅峰时甚至可以达到1500,人类玩家操纵的是一只队伍,而对AI来说这支队伍每个个体乃至组合起来的整体都有操作最优解。

所以这次AlphaStar进入天梯的首要条件就是 操作量上的对等 ,不论是APM还是EPM都被限制在了人类水平。

人类实感

初期参加rank的AI全是匿名的,所以天梯选手即使遇到了AlphaStar也不会知道。

但在后来对天梯遇到过AI的选手做过采访后,选手都表明了在不知道对方是AI的情况下与AI战斗有一种前所未有的古怪感,无从下手,这个和围棋领域人类被打败是一样的。与初代的研究棋谱不同,现在的AI全部是使用深度学习,通过自我对弈完全从零成长起来的。人类那点经验和自我博弈所获得的巨量成长比起来完全微不足道。

实战直播中,很容易从与AI对抗的人类玩家脸上捕获一些生无可恋的表情。那是一种陌生的压迫感,完全不给呼吸空间的窒息感。

完全放开能力的AI将碾压人类

前面AI参加的Rank其实是把AI的手足绑起来以后的结果,这种结果下都已经战胜99.8%的人类。假如完全放开AI的操作限制,人类将会完全没有招架之力。

比如最经典的一张图,三个机枪兵螺旋走位零伤打地刺。人类可能要苦练数年才能在非常极限的情况下做出这种操作,而这个对AI来说不费吹灰之力。

比如职业选手被封神的丝血飞龙极限甩尾操作。在AI那里就是基本操作,人类玩家在对抗这种AI时毫无招架之力。

最震撼的一次还是前几年小狗冲击炮塔,每个小狗就像有蜂巢思维一样,自适应组成最低伤害的阵型。当某个狗被坦克当做攻击目标时不可避免地要牺牲时,其他狗以这个被攻击的狗为圆心自动离开刚好爆炸半径的范围,把伤害锁定在只有一只狗上面,以最小的代价冲散了十倍经济价值的坦克群,没有半点多余的操作。

这些对人类来说几乎不可能的操作,在AI面前都是小儿科,这些只不过是操作层面上的碾压。

随着深度学习样本的无限增长,现在的AI在 运营 上面都已经完败人类,策略这块人类最后的尊严地似乎也已经被瓦解了。

不需要在乎

这些项目上被AI打败根本不会触及人类选手的尊严,不管怎么限制AI,这都是一场不对等的战斗。

AI战胜人类的背后是高出几个数量级的训练度,高出几个数量级的操作量。

没人会因为博尔特跑不过兰博基尼就不承认他是世界第一快。人类只要和人类比就行了。所以即使后面AlphaStar登顶星际Rank,我们该玩的还是照样玩。

人类是不可能战胜ai的。大道理不说,围棋是人类的 游戏 ,ai赢了,星际争霸是电脑的 游戏 ,在人家的地盘上,你还搞毛毛啊。

人类能操作两线作战的,就是高手了,能操作三线作战的,我在自己的 游戏 生涯中没有见到,可能世界顶尖高手能做到吧。我拿我早期的一个 游戏 实例说明下,lost temple,pvz,z一队刺蛇在地图中央,和p的叉子,电兵周旋,你不动他就打你,你打他就跑,趁你不注意,点死你一个兵就跑,p无奈了,在他忙于操作这里的时候,家里被Z空投了。

还有一次,TVT,被进攻的T和进攻的T兵力相当,进攻的T用雷达扫了下对方,发现他的机枪和MM在门口集合,双方兵力相当,可能防守的还多些,进攻方打了下兴奋剂,护士加上血,直接a过去了。对方发现的时候,如果不打兴奋剂,死得很惨,打兴奋剂是30血的枪兵对40血的枪兵,也是很惨。。。。

如果是ai,他会把这些发挥到极致,操作6个枪兵打4个XX绝对和玩一样。所以,这个ai和人类打星际的新闻有那么一句不知道你们注意看了没有。ai制作方要制定一个规则,这样才能和人类公平的竞技。所以说,人类选手面对的是一个被限制的ai,这样人类才有取胜的可能。

(观点仅供参考,抬杠恕不奉陪)

有无可能?别开玩笑了,在没有限制条件下,AI能把人的屎都打出来(那些说给AI装上手脚用鼠标键盘来打的人,所以阿尔法狗下棋还得装上爪子自己抓棋子才算?);

如果你对AI能做什么没什么概念的话,不妨先想象一下以下这样一个对手:它开明图,且一刻不离地观察你的一举一动并即时反馈,它的每一个单位都单独由永不失误的高手操纵,且这些高手心意联通(任何编队个体均能在同一瞬间向任意方向散开,正面跟你接团的时候空投你家农民的同时在自家拍下几个建筑点下一队兵),它的资源利用率永远最优,它对建造、移动的时间把控精确到秒,它对血量和攻击的计算永不出错,,,是不是觉得这样的对手根本不可能打的赢,是的,抱歉,无限制的AI能做的只会比这更多;

所以,电竞项目的AI设计都限制了算法模式,比如战争迷雾,比如APM上限,人类这才勉强有机会打得有来有回;

为什么棋类AI直到最近才真正完爆人类,正是因为棋类是回合制 游戏 ,从根本上回避了人类和程序差距最大的操作环节,这才让人类用纯智商坚持了这么久;

就这样。

本人曾经是星际2宗师组水平,发表一下个人观点。

能打,但不能赢。

人类选手是可以根据需要和变化开发出新战术,目前的ai对于局势的判断和选择都需要大量的训练样本作为参考,这些都建立在掌握全局信息的基础上。所以没见过的战术如何应对,非常考验高层人工智能的泛化能力,这是目前ai最欠缺的。

对于围棋,象棋来说,ai知道需要判断局势的全部信息,而应对是唯一的落子位置。和围棋不同,星际你无法掌握全部信息,即便是职业高手在比赛中经常判断不准,相对应的操作也并非最好选择,有时候甚至是根据选手风格进行心理博弈。

另外星际有运营和侦查的概念。运营来说,什么时候开矿,如何分布兵力防守,矿开哪里,是否偷矿?对于侦查来说,怎么选择侦查时机,已经看到的信息你信不信?有些骗招你侦查不到肯定是输,有些故意给你看的信息都是误导你。

所以我认为很难,基本没可能像阿尔法狗一样横扫。

不要因为你无法想象一些东西,就以为这些东西就真的犹如你想象的那么简单。前面也有答主提到了,人工智能的神速操作可以令星际争霸里的单位移动如神速,或者走位骚爆天际,直接导致一些靠操作可以回避的东西能够达到100%发动。

这意味着什么?咱们一个人类选手需要刻苦练习多年才能稳定而熟练地使用的变态操作技巧,可能对人工智能来说,是它的每一步操作。如果所有的操作都是这样的,那就能够带来巨大的收益和优势。不仅是前线的兵,甚至是后勤资源的建造和采集,都可以精确到每一小步。运营和战斗都达到神级。

你觉得这就很牛逼了么?不,最可怕的是这些运营和战斗是同步进行的。一个玩家就算能够熟练掌握这些技巧,可能也只能同时看着一个屏幕,如果来回切换过快的话可能他自己也受不了,但是人工智能不一样,它随时看多少个都无所谓。那就可以双线,甚至多矿和多兵线的时候可以同时五六线操作,而且同时这些操作全部滴水不漏。

再提醒一次:这个事情对人类来说巨难无比,但是对人工智能来说是轻轻松松。

你还觉得人类能够打赢人工智能么?恐怕你需要先去了解一下什么叫自动操作。人类对于这些需要高速反应的训练,终究难以突破肉体本身的限制,而且只要是人就会出错,然而人工智能却不会。

首先说结论,人工智能完全可以打败一个星际高手,甚至于可以打败任何一个星际玩家。

你已经谈到“人工智能”这个词了,其实这个词由两部分构成:人工与智能。人工在星际争霸里指的便是操作,就操作而言人类完败。在普通人眼里,星际争霸高手玩家必然能做出让人眼花缭乱的操作,但这些操作在计算机眼里就是一些代码与数据。人类唯一可以取胜的便是“智能”这一环,但我认为就星际争霸而言,“智能”这个环节人类也无法比拟计算机。

你的命题局限在“星际争霸”这款 游戏 中,这款 游戏 并没有想象中那么复杂,人类需要学习数月的操作与战术,对于计算机而言,就是瞬间完成的事情。

总归而言,星际争霸这样的竞技类 游戏 ,他的规则是固定的,无法改变的。在这种固定的规则下,并不存在太多的感情因素,所以人类在“智能”这一环,根本没有优势。

我在举个更通俗的例子,诸如cs这个 游戏 ,你觉得人类与人工智能较量有几成胜算?我认为是没有胜算。星际争霸的规则可能比cs复杂,但仍然是在一个限定规则里,而完美无瑕的操作可以击败任何的战术。

人工智能在 游戏 里可以所向披靡,但在现实战争中它不能取代人类,因为人类的 情感 是有缺陷的,他可以被鼓舞、被策反、被消沉、被磨灭,人类的 情感 是有变化的。但在 游戏 里,你看到的每一个人物、每一颗树、每一颗星星都只是一串代码,它们是没有任何 情感 的,在这种环境里,人类绝无取胜的可能。

当然,人工智能有它的局限性,它永远无法拥有人类的创造性。诸如音乐、文学、绘画、剪裁等方面,人工智能永远没有办法在这些项目承担一个创造者。

人工智能是冰冷的,数据是没有情绪的,人工智能可以复制,但永远无法真正的创作。

说点题外话,我曾经倒是真的想过一个问题:随着时间的推移、 科技 的发展,艺术工作者会越来越受欢迎,因为当所有的一切都可以自行运转后,那些具有创造性的事物便开始稀缺无比。

大致如此,希望这个答案可以帮到你。

星际争霸里关于ai的神级操作流传的视频有很多。最著名的是两对小狗啃掉一队坦克的那个。小狗在冲锋的时候会精确避开坦克集火的目标导致坦克每次只能杀一只狗。最终坦克被狗啃爆。

很多外行,我是指对人工智能外行的都会说,看,ai的操作精确到毫秒,人类肯定做不到,所以要限制ai的apm,使用鼠标之类的。小白点当然就会说直接断电好了。

那么现在讲解下那个视频的问题在哪里。首先,对局是真的,不是什么PS之类的后期改过的。然后,在那场对局里ai是作弊的。方式是ai在操作之前会先读取 游戏 的内存,从而得知坦克集火的目标是哪个 配合ai的无缝操作,做出了那个著名对局。

那么这个视频里的ai和阿尔法狗有关系吗,没有任何关系。谷歌做阿尔法狗并准备参加星际比赛,是为了测试人工智能在全图迷雾的情况下会怎么判断。对于阿尔法狗来说,全图的迷雾是个很大的未知,他需要不断的判断,现在是该开矿还是该暴兵,是该 探索 地图还是去骚扰?这些对于人类玩家来说,熟悉几天就大致知道原理了。练习一个月基本就成熟了。成为高手这点我们不谈。但是对于阿尔法狗或者说是来说,涉及到的算法是不断变化的,阿尔法狗都自己摸清现在是什么局面,该做什么。赢不赢的还在其次。

至少在目前来说,还没有完整的不依靠作弊的人工智能能够赢人类高手。

肯定能赢,而且可以说几率很大,毫无疑问现在的IA已经初步具有一定的自我学习能力并不是单纯的计算,在围棋中AI不需要揣测你的意图 你的表情等,他只需要在海量的对战经验中+疯狂的计算结果 找出胜率最高的一步去下...

但是在星际2中我们感觉好像还有机会很大原因是因为战争迷雾,这似乎加大了AI的难度但是我觉得真的太乐观了,就算APM限定在400对于AI来说5条狗不停地在地图上跑基本就能掌控地图的85%,而且对于AI来说打星际绝对不需要掌握太多内容跟战术,职业选手需要搞很多战术那是因为我们人类做不到把这个 游戏 算清楚的能力,而AI不一样,他可以从 游戏 开始,就计算你的经济,猜测出你这时候有多少资源,能出什么 科技 ,兵有多厚。

就像棋手会揣测对手的意图说白了就是我们的脑容量不够所以希望找捷径,SC2的AI哪怕就会是三套战术就打遍天下无敌手:

第一套:人族双BB 开局靠绝对细腻完美的农民操作 地图中间点兵营 你根本无法阻止 然后拖出双兵营产能不需要的农民 一波完美操作,宗师组以下选手全得死。

第二套:神族纯闪烁追猎 然后分成5队到8队疯狂骚扰换家 掌控所有地图 家里发展刷满兵营,最后一波怼死 90%职业选手已死 。

第三套:随你想象 反正我认为如果认真开发一款星际2 AI,一定是几套战术就打遍天下无敌手 绝对不需要设计多么复杂。

通过《星际争霸》的人机对战,我们可以很明显地看到,人工智能要战胜人类顶尖玩家还有很长的路要走。然而,尽管Djem5让AI看起来很蠢,但还有一些机器人(例如Tscmoo krasi0)在ICCup上已经做了一些额外的测试,能够打败D级、甚至一些C级的玩家。当人类玩家与AI玩过一两场比赛后,就能预测和探测出AI的一些小错误,从而轻易赢得 游戏 。所以,尽管AI能够赢得一些业余玩家,但它们面对那些能够学习它们行为的顶级人类玩家时,还是无计可施。人工智能在速度、存储空间、软件上比人类有优势外,智慧上永远比不上人类。

星际争霸1的,编辑地图的“执行AI脚本”和“在位置执行AI脚本”,那些脚本的中文意思是什么?

即使你在地图配置了电脑单位,如果不替它们设定,它们都只会被动防守,不会作任何行动的.所以我们必须替它们设定行动.

要设定ai,便要在电脑玩家建立Trigger,Conditions须用always,及Action使用run at script.

现在说明各script的意思:

run ai script:

Send all Units on Strategic Suicide Missions:命令电脑所有部队进行攻击,进攻方法较醒目,直至所有人类玩家死去.

Send all Units on Random Suicide Missions:和上面一样,但电脑进攻方法有点不同,只会狂攻.

Switch Computer pLayer to Rescuable:使电玩变成Rescuable.

run ai script at location:

[Expansion] Custom Level:电脑会在你指定的location建立基地,扩张及进攻.(这script是假设电脑在游戏开始时是没有任何基地的)

[Expansion] Campaign Easy:电脑会在你指定的location内的基地建设最基本的建 和军队,也会有少形进攻.

[Expansion] Campaign Medium:电脑会在你指定的location内的基地建设大部份的建 和军队及进行研究,也会有中形进攻.

[Expansion] Campaign Difficult:电脑会在你指定的location内的基地建设所有的建 和军队及进行研究,也会有大形进攻.

Campaign Area Town:电脑会在你指定的location内的基地进行防守,但不会进攻.

[Expansion] Campaign Insane:这个我都不明白....

Value this Area Higher:电脑会视你所指定的location为重要地区,会派兵到该location防守.

Set pLayer To Enemy/Ally:没有甚麽用途的script,因为Action的set alliance status可做到相同效果.

Enter Closest Bunker:命令location中的部队进入碉堡,就像下图那样.

Enter Transport:命令location中的部队进入运输机.

Exit Transport:命令location中的部队离开运输机.

注意:上面Enter closest bunker和enter transport, exit transport叁个script是可以用在人类玩家上的.

配合以上的script,便可以开始制作会动的电脑了.

星际争霸

先来介绍一下StarEdit,简称SE

是星际自带的一个编辑器

功能比以往任何游戏的编辑器都全面

Blizzard就是用SE做自己的任务关的

有些人的SE用不了,请下载这个

里面有2个dll文件,一个是光碟版的 storm.dll

一个是硬盘版的 storm.dll

做地图时用光碟版的,在浩方玩时用硬盘版的就行

(用那个版就把那个改名为 storm.dll,放在星际目录下)

1。08b的正版

SE可以支持8个玩家,每个玩家一个种族,需要一个开始地点才能保存(start location)

。。。。

这是基本常识,初学者都会,我就不说了

现在来介绍层(layer)

层里面有好几个选项

其他的大家都知道

重点的是地点层(location)

这是RPG地图不可缺少的

选中地点层,你可以用鼠标拖一个框,里面就是地点了

你可以给这个地点改名

比如改成学校,家里。。。

这对后面要讲的触发器是有很大联系的

有的触发必须依赖地点而存在

接着讲Force,玩家组队

你可以把8个玩家分成4队

还可以给每个队改名

结盟就是这组玩家是盟友

结盟胜利就是但一个玩家胜利,全组胜利

任意开始地点就是这组玩家的开始地点是随机的

(其实是玩家随机)

第3个要讲的是 Player Setting(玩家设定)

它在player菜单下

在这里,你可以设定玩家由谁扮演

是人(human),还是电脑(computer),还是中立的,(nautral)

或是走近就可以变成自己的兵的(resuable)

在unit的页面下,你可以设定那个玩家可以造什么兵

不可以造什么兵

在upgrade下,你可以设定玩家的初始升级资料

和允许/禁止玩家的某种升级

Speical Ablities就是魔法设定了

如果你理解了第一章的内容

已经有一定基础了

可以开始进阶内容了

现在讲的是RPG地图的核心内容--触发器(trigger)

触发器有人说很难

其实非常非常…………(此处省略N个非常)简单

任何一个正常人都可以理解

触发器分3个部分

执行人,条件,结果

执行人随便写,只有一个触发和执行人有关(是结盟的触发)

注意,如果你写 force 4 (第4组)

而force 4你没有放一个玩家

或有一个人类玩家,但他没加入游戏

那么执行人为 force 4 的触发都不会执行

(就是要有人或电脑来执行)

条件有很多种

ACCUMULATE Player accumulates quantity resources.

该玩家积累多少资源时

ALWAYS Always.

总是

BRING Player brings quantity units to location.

该玩家带多少单位到特定区域时

COMMAND Player commands quantity units.

该玩家控制多少单位时

COMMAND THE LEAST Current player commands the least units.

当前玩家最少控制多少单位时

COMMAND THE LEAST AT Current player commands the least units at location.

当前玩家在特定区域最少控制多少单位时

COMMAND THE MOST Current player commands the most units.

当前玩家最多控制多少单位时

COMMAND THE MOST AT Current player commands the most units at location.

当前玩家在特定区域最多控制多少单位时

COUNTDOWN TIMER Countdown timer is duration game seconds.

游戏时间倒数计时多少秒时

DEATHS Player has suffered quantity deaths of unit.

该玩家损失多少单位时

ELAPSED TIME Elapsed scenario time is duration game seconds.

游戏时间经过多少秒时(游戏时间)

HIGHEST SCORE Current player has highest score points.

当前玩家得分最高时

KILL Player kills quantity units.

该玩家杀死一定数量的单位时

LEAST KILLS Current player has least kills of unit.

当前玩家杀死单位最少时

LEAST RESOURCES Current player has least resources.

当前玩家积累资源最少时

LOWEST SCORE Current player has lowest score points.

当前玩家得分最低时

MOST KILLS Current player has most kills of unit.

当前玩家杀死单位最多时

MOST RESOURCES Current player has most resources.

当前玩家积累资源最多时

NEVER Never. 从不

OPPONENTS Player has quantity opponents remaining in the game.

该玩家在游戏拥有多少对手时

SCORE Player score type score is quantity.

该玩家得分是多少时

SWITCH Switch is set.

开关被设置或清除时

(慢慢看,3分钟后再看下面)

结果也有很多种

CENTER VIEW Center view for current player at location.

将画面转至某特定区域

COMMENT Comment: comment.

对触发器加以说明,使之便于阅读

CREATE UNITS Create quantity unit at location for player

在特定区域为玩家创造一定数量的单位

CREATE UNITS WITH PROPERTIES Create quantity

unit at location for player. Apply properties

在特定区域为玩家创造一定数量的具有一定属性(如隐形,钻地等)的单位

DEFEAT End scenario in defeat for current player.

当前玩家任务失败

DISPLAY TEXT MESSAGE Display for current player: text.

为当前玩家显示一些交代文字

DRAW End the scenario in a draw for all players.

所有玩家平手

GIVE UNITS TO PLAYER Give quantity units owned by player at location to player.

将特定区域的一个玩家(前者)的一定数量的部队给另一个玩家(后者)

KILL UNIT Kill all units for player.

杀死玩家的所有单位

KILL UNITS AT LOCATION Kill quantity units for player at location.

杀死玩家的在特定区域的一定数量的单位

LEADER BOARD (CONTROL ATLOCATION)

Show Leader Board for most control of units at location. Display label: label

显示目前特定区域里的单位控制情况

LEADER BOARD (CONTROL)

Show Leader Board for most control of unit. Display label: label

显示目前单位控制情况

LEADER BOARD (GREED)

Show Greed Leader Board for player closest to accumulation of number ore and gas.

显示目前总的资源收集情况

LEADER BOARD (KILLS)

Show Leader Board for most kills of unit. Display label: label

显示目前杀死单位的情况

LEADER BOARD (POINTS)

Show Leader Board for most points. Display label: label

显示目前得分情况

LEADER BOARD (RESOURCES)

Show Leader Board for accumulation of most resource. Display label: label

显示目前资源收集情况

LEADER BOARD GOAL(CONTROL AT LOCATION)

Show Leader Board for player closest to control of number of units at location. Display label: label

显示还需在特定区域里控制多少单位可达目标

LEADER BOARD GOAL(CONTROL)

Show Leader Board for player closest to control of number of unit. Display label: label

显示还需控制多少单位可达目标

LEADER BOARD GOAL (KILLS)

Show Leader Board for player closest to number kills of unit. Display label: label

显示还需杀死多少单位可达目标

LEADER BOARD GOAL (POINTS)

Show Leader Board for player closest to number points. Display label: label

显示距离目标得分还差多少

LEADER BOARD GOAL(RESOURCES)

Show Leader Board for player closest to accumulation of number resource. Display label: label

显示还需收集资源可达目标

LEADER BOARD COMPUTER PLAYERS Set use of computer players in leaderboard calculations.

关闭或打开电脑的情况显示

MINIMAP PING Show minimap ping for current player at location.

当前玩家的小地图显示警告框

MODIFY UNIT ENERGY Set energy points for quantity units owned by player at location to percent%.

修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的能量

MODIFY UNIT HANGAR COUNT Add at most quantity to hangar for quantity units at location owned by player.

修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的弹药(如航母,金甲虫)

MODIFY UNIT HIT POINTS Set hit points for quantity units owned by player at location to percent%.

修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的生命值

MODIFY UNIT RESOURCE AMOUNT Set resource amount for quantity resource sources owned by player at location to quantity.

修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的能量

MODIFY UNIT HANGAR COUNT Add at most quantity to hangar for quantity units at location owned by player.

修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的弹药(如航母,金甲虫)

MODIFY UNIT HIT POINTS Set hit points for quantity units owned by player at location to percent%.

修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的生命值

MODIFY UNIT RESOURCE AMOUNT Set resource amount for quantity resource sources owned by player at location to quantity.

修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的能量

MODIFY UNIT SHIELD POINTS Set shield points for quantity units owned by player at location to percent%.

修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的护盾

MOVE LOCATION Center location labeled location on units owned by player at location.

将一个特定区域移动到一个单位身上在一个特定区域内

MOVE UNITS Move quantity units for player at location to destination.

将玩家一定数量的单位由一个特定区域移动到另一个特定区域

MUTE UNIT SPEECH Mute all non-trigger unit sounds for current player.

关闭当前玩家所有非触发单位的声音

ORDER Issue order to all units owned by player at location: order to destination.

命令玩家的单位在从一个特定区域里移动.攻击.巡逻到另一个特定区域

PAUSE GAME Pause the game.

暂停游戏

PAUSE TIMER Pause the countdown timer.

暂停倒计时

PLAY WAV Play WAV file

播放一段声音

PRESERVE TRIGGER Preserve Trigger.

循环执行当前触发

REMOVE UNIT Remove all units for player.

移除玩家所有单位

REMOVE UNITS AT LOCATION Remove quantity units for player at location.

移除玩家在特定区域里的一定数量的单位

RUN AI SCRIPT Execute AI script script.

运行一个人工智能

RUN AI SCRIPT AT LOCATION Execute AI script script at location.

在特定区域运行一个人工智能

SET ALLIANCE STATUS Set Player to Ally status.

设置当前玩家与另一个玩家同盟或敌对

SET COUNTDOWN TIMER Modify Countdown Timer: Set duration seconds.

设置倒计时时间

SET DEATHS Modify death counts for player: Set quantity for unit.

设置玩家的死亡单位计数

SET DOODAD STATE Set doodad state for units for player at location.

特定区域里小物件的设置

SET INVINCIBILITY Set invincibility for units owned by player at location

设置特定区域里的玩家单位无敌

SET MISSION OBJECTIVES Set Mission Objectives to: text.

设定本关任务

SET NEXT SCENARIO Load scenario after completion of current game.

设定当前任务结束后读取的地图

SET RESOURCES Modify resources for player: Set quantity resource.

为玩家设定一定数量的资源

SET SCORE Modify score for player: Set quantity points.

设定玩家得分

SET SWITCH Set switch.

开关设置

TALKING PORTRAIT Show unit talking to current player for duration milliseconds.

为当前玩家显示单位肖像一段时间

TRANSMISSION Send transmission to current player from unit at location.Play WAV file.Modify transmission duration: Set number milliseconds.Display the following text: Text

设置一段对话。包括小地图上单位的地点显示,伴随的声音及文字

UNMUTE UNIT SPEECH Unmute all non-trigger unit sounds for current player.

解除当前玩家所有非触发单位的声音的关闭

UNPAUSE GAME Unpause the game.

解除游戏暂停

UNPAUSE TIMER Unpause the countdown timer.

解除倒计时暂停

VICTORY End scenario in victory for current player.

当前玩家任务胜利

WAIT Wait for duration milliseconds.

等待一段时间(千分之一秒)

(看5分钟后再接着看)

条件满足了就会执行结果

比如:

条件:我至少杀了一个人(player 1 kill at least one any unit)

结果:把我移动到监狱.

(Move all units for player 1 at anywhere to 监狱.)

星际RPG地图制作(三)AI的使用

首先大家应该知道的是AI脚本有两大类:

1.是无分位置(Location,以下内容不作解释)的AI脚本

2.是在指定位置运行的AI脚本

先讲第一种吧:它的Actions是Run AI Script,其中有三项

1.Send all unit on strategic suicide missions:是一种有计谋的杀戮行动!会把自己的兵力像是开扁似的全叫去打(只要去得到的地方),直至可能被杀到的敌人(包括以其敌对的电脑玩家!以下内容不作解释)全死或自己部队全死,否则就不停的杀杀杀!

2.Send all unit on random suicide missions:像是没用使用任何AI时一样,但警觉范围明显更大。

3.Switch computer player rescue passive:就是让该Player进入被缓救状态(就是你走前去就会加入的那种),简单地说该Player的Control(Player/Setting.....)变了Rescuable。

第二种的AI有很多!但其实大致分以下几类:

1.(种族省略)Custom level:星际旧版本(非血战)的建造基地AI,几乎没有进攻性。

2.还有Zerg/Terran/Protoss Campaign Easy/Medium/Difficult/Insane

以下是各难度等级的介绍:

Easy:低级的发展和进攻AI,一般用来设计系列地图的初始关。

Medium:中等级别的发展和进攻AI,比Easy更晓得发展,会造更多的兵种,在系列地图中,头几关会用得着。

Difficult:一般与玩单人模式的AI差不了多少,大家心知,所以不作介绍。

Insane:有弱智和疯狂的意思,只会疯狂地造兵和发展,有频密的进攻而且所用兵种一次比一次高级的!但一般是以量取胜,且不死掉原有的低级兵种就不会想到去发展高级的,所以弱智,但当魔法和高兵种出现时异常难对付!有时还发傻似的乱打,如果基地大而又少防守公事的话,呵呵...等受罪吧。

还有一个特别的难度(其实不是难度等级):

Area town:只采矿,几乎不发展和造兵的AI!如果用于设置任务中电脑的分基地的AI的话就非常有用(这才是真正用途)。

注:加了Expansion字眼的AI是指以血战为基础的AI,若用没有Expansion一词的AI将不造血战的新兵种(如医生之类)和不升级新的科技(如大象的速度和皮+2的升级)!当然用来有Expansion字眼的AI文件会存为SCX文件。

设置联盟状态AI脚本:

Set player to(*状态)

*Enemy:以Player为敌;

*Ally:以Player为盟。

注:这种AI与Actaion中的Set alliance status有异曲同工之效(但是并非完全一样)!

value this Area higher:使电脑玩家在所用之处放兵力防守,一般是让电脑看守重要地方或建筑的AI。

Enter closest bunker:所用之处的Terran人自动进入最近的堡垒。

还有就是进出运输工具(各族的)

(*动作)Transport:

*Enter:陆地兵种们会进入该位置的运输工具;

*Exit:相反,这个AI会使运输工具里的东东出来。

注:Enter closest bunker和Enter/Exit Transport,还有Set player to Enemy/ally是可用在人类(Human)玩家上的。

怎样才能使电脑有好的作战AI呢?

注意以下几点:1.如果让电脑白手起家的话只是将位置放在总部上即可以,

但是要记住Zerg要给1个Overlord!

2.如果开头电脑玩家有相当范围的基地就把位置几乎覆盖整个基地较好。

3.如果要一个Super电脑,可帮它设一个作弊板机,例如:

Conditions:

-Alway

Actions:

-Modify resources for Current Player:Set 5000 Ore and Gas

-Preserve trigger

这样电脑就有用不尽的资源,呵呵.......

4.别让电脑在Anywhere运行AI不然(发疯的采矿)......而且在运行AI的板机后面不要加Preserve trigger-狂造总部!!!还不能让一个电脑在二个有一定距离的地方用两个AI脚本!不然,它的工兵会跑个不停。呵呵,但可在分基地处用Campaign Area Town

星际RPG地图制作教程(四)开关的使用

这回给大家讲讲Switch的使用,到底什么是Switch?很简单,就是“开关”的意思,更可作“记号”来理解。现在先渐渐有关Switch板机中的几个知识点:

首先是Switch Action里的几个状态:

1.Set:相当于我们把开关打开。

2.Clear:和Set相反,就是把开关关闭。

3.Toggle:Set与Clear间状态的切换,就是说本来是Set的状态,Toggle发生后就变成Clear了。反过来一样。

4.Random:随机,就是让电脑选择是Set还是Clear,但是Toggle就不知道了,可用来搞RPG的“踩地雷”。

总共有256个开关!! 不会不够用了吧?呵呵,但用起来怎么搞得清哪个打哪个?这就有了Rename功能,你可以用它来为你的Switch#改名,就不会搞错啦!呵呵!

有了这些功能就可制作一些次序鲜明的地图板机。

比如要做一个先是让玩家挑难度,再让玩家选种族的地图,只用3个位置(Location),一个人族平民(Civilian),怎么才能做到两个步骤有先后分明之后呢?

这里举一例:先作三个位置分别叫Easy-Zerg,Medium-Terran,Hard-Protoss(这是用来方便记忆,其实名称随便好记就行),再作一个叫Civilian的位置(在该位置创建Terran Civilian)。

如果根据上述条件,不用“开关”即“Switch”,挑难度与选种族的步骤就会重复,很麻烦!

若使用“Switch”问题就好解决了(假如Player1是Human玩家,Player2为Computer且为Zerg):

Player:-Player2

Conditions:-Player1 bring last 1 Terran Civilian to “Easy-Zerg”

Actions:-Execute AI Script“Zerg Campaign Easy”At location“(你所选择给Player2的位置)”

- Set “Switch1”(用哪个都无所谓好记就行,也可用“Rename...”项改个好记的名字给它)

-Remove 1 Terran Civilian for playe1 at“Easy-Zerg”

-Create I Terran Civilian at “Terran Civilian”

这样就完成了第一步,下一步是挑种族了,再创建一个Civilian,再设:

Player:-player1

Conditions:-Player1 bring last 1 Terran Civilian to “Easy-Zerg”

-“Switch1”(就是上一个板机中Actions里Set的那一个)is set

Actions:-Create 1 Zerg Hatchery at “(你设哪就哪)”for Player1

在这里我是把“Switch1”作为“开关”,只要第一个板机发生了我就把“开关”打开,让地图搞清楚第一和第二个板机的先后。

这只是简单的介绍,所以其他的就不一一细讲。

再举一例:我设一个狗狗赛跑比赛(来回走),如何证实某玩家已经到达转弯点位置才回到终点呢?

看看吧:设起跑位置是Start,中转点是Turn,Player1,Player2都为Human玩家。

先是:Player:-Player1

Conditions:-Current player bring last 1 (Zergling)to“Turn”

Actions:-Set “Turned”(我把我选的Switch 用Rename项从命名为Turned了)

第二步:就设:

Player:-Player1

Conditions:-Current player bring last 1(你选择的Unit)to “Start”(来回一次了)

-“Turned”is set

Actions:-End Scenario in victory for current player(胜利板机Victory)

在这里我用“Switch”为赛跑者是否去过转弯点(叫“Turn”的那个位置)作下了记号,只要玩家去过转弯点,“Turned”就Set了,而这是胜利的板机(第二步设的那个板机)的发生条件之一。

如此每个玩家设一次,一个赛跑比赛就基本完工了!如果花点心思,可作一个越野赛地图,如果你做到了,就以本小组的那个美洲豹组长联络(最好找我,他都很忙!呵呵……)

总之,Switch可将一个甚至多个事件的放生作下“记号”,然后就可作为有利的条件,协助你做出更好的地图!

星际RPG的一些名词解释

==RPG==

原指 Use Map Setting 地图中的角色扮演类地图,后来词义扩大为有UMS地图了

经典地图:king of survival ,星际自带任务关, Diablo, Padoraths Return,Doom Quest 2.92,水龙传说,DBZ系列(龙珠),光芒之剑

RPG地图下载:

==UMS==

就是 Use Map Setting 模式,在建关的调速上面

==Blood==

UMS地图中的一种,特征是会不断出现兵,看谁杀的多

经典地图:zealot blood, zone control 系列,Pok閙on Bros NEW EVOLUTIONS!

Blood地图下载:

==Bound==

UMS地图的一种,又叫小狗地图,特征就是控制小狗,躲避危险,到达目的地

经典地图:ICE Bound,eye bound,TV bound,Mirror bound...

Bound地图下载:

==Defense==

UMS地图的一种,就是防御地图,特征就是阻止敌人跑到终点

经典地图:Star Photon Defense ,Tower Defense 系列,Tankders80%,Turret Defense 系列,BUILD HIGH DEENCE,Ultimate Cannon Defense

Defense地图下载:

==Micro==

UMS地图的一种,就是微操地图,特征就是会给你和敌人一些兵

你要以弱胜强,是一种技巧性很强的地图

经典地图:很多,都很经典,自己看吧

Micro地图下载:

==ETC==

指的是另类的UMS地图,如SCV Football,排球,27bug(这是介绍1.08版的bug的地图)

ETC地图下载:

==地图工具介绍==

SE:星际自带的地图编辑器 StarEdit

SCXE:德国出的超强编辑器 StarCraft X-tra Editor

SCMD:一个可以做一些特效的编辑器 SCMDraft

SF:一个超级变态的编辑器,但也不稳定 StarForge

ESE:比SE强一点的增强版,国内有很多网站有 Emerald StarEdit

零升级,零造兵时间的制作

其实如果你以前游戏改多了就会了解“上限”,这一点当年我改仙剑是就发现了。星际同样,任何数据都有上限,要看它储存在内存中所占的16进制字节数,单字节储存的数据上限为255,(由此可只星际中是以单字节储存角色等级数的,所以人物最多只能升到255 级,想再高用什么修改器也是回天乏数了。除非联系“暴雪”请他们把游戏程序改写。:P) 双字节是65535 ,(举个例子,我的一张地图中升第 129 级时需要消耗 65500 水晶,而升第 130 级时忽然降为 436 个水晶,我们把这叫做升翻版了,当时我设置的升级基础是消耗 1000 水晶,每升一级多消耗 500 水晶,现在大家明白是什么原因了吧。)而升级时间比较特殊,经过我的多次测试,它的上限居然是 4369 !

好了,现在我们了解了数据的上限,也知道一旦超过这个上限,数值会返回原点,那么是不是说我们输入的数据正好超过上限加1,数据就会返回 0 呢?相信很多朋友在读到上段就想到了这点了吧,请相信你的推测,因为实际情况的确如此!

好了,如果你够聪明,下面的话就不用看了,和你心中想的是一样的。

为了避免在地图编辑器中升级时间累积那一项输入“0”后点确认时系统自动返回“1”,请输入数据“4370”后点确认〉存盘。下一步就去测试一下你心爱的地图吧~,要是你把升级基础时间也调成了“0”的话…… 呵呵~“operation cwal”的感觉知道吧~~~~

添加背景音乐

您可能很喜欢星际争霸的背景音乐,但是在编辑战役的过程中您也可以加入自己喜欢的背景音乐。这一点是毫无疑问的,但是好多玩家在这个过程中遇到了好多麻烦。您不要灰心,只要您看完这篇文章就会轻而易举的解决您的问题,刚入门的初学者也可以学会使用这项高级技巧。

要播放背景音乐,只要应用到“PLAY WAV“ ACTION即可。例如:

Owner:

- Human player

Condition:

- Always

Action:

- Play ’testbgm.wav’

- Wait for (你的背景音乐的长度) milliseconds.

- Preserve Trigger

爆炸与震动效果的实现

by kink 星际学园

好莱坞的大片给我们带来的震撼效果少不了成吨的火药的铺垫。反观我们自己编的地图,怎么看怎么少了点火药味,不够刺激。

想让自己的任务火暴一点,同样少不了爆炸和震动的效果。怎么做?原理很简单: 产生一个Terran的机械单位并立刻杀死它。这样就有了爆炸效果了。不停地Center View 2个错开一点的区域(Location)就得到了震动效果。

1.爆炸效果

第一步 要定义一家电脑,并且和玩家属于不同的联盟。这样该电脑的隐型单位我们就看不到了。我们假设该玩家为Player8。

第二步 定义几个分

结语:以上就是首席CTO笔记为大家介绍的关于星际争霸打人工智能怎么用的全部内容了,希望对大家有所帮助,如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。


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